ReadMasterの軌跡

面白いことを仕掛ける。仕事を作る。ビジネスを作る。そんな日々から出てくるアウトプット蓄積場。

2013年12月

勉強の仕方

昔というほどでもないが、夏頃に聞いた話をメモ。
とはいえそれらはメモであり私の考えではないと思いつつも、消化して
取り込んでみよう。

まずそもそもの話として、夢とか目標がないとわりと毎日はダラダラになっていくし、それが面白いの?というと多分それほどおもしろくない。夢がではなく、何もない毎日がだ。

でも、人は何もない毎日や日常、普通であることに、幸せを感じたりすることもあり、これまたむずい。しかし、普通に考えてやる気があったり、毎日が楽しいとは結局自分が誰かから認められたり、社会に存在を見出す、一人ではない、何かしら関わりがあることに重きがあるのではないかと。もちろん職人的自分のスキルを示すとか、裏方でひっそり生きるとか色々あるんだけれど。

では、自分にとってのプラチナチケット、つまり唯一無二の価値などは何か。それはもう言うまでもないが、仕事づくりとなった。なったというのは、なってしまったでもいいし、それが一番面白いというところだ。自分にとって加工しやいし、話としても取り込みやすい。なんていうかプロトコルに近いというか・・・。つまり変換アダプターでもあり、共通で取り込みやすいモジュールでありといったところで、そうだなあ便利な掃除機のフィルターみたいな互換性結構あるやつみたいな感じというところ。

またそれはプランナーでもあり、企画を作るということもそうだが、それは広義では仕事づくりに入るので、ここではスルーできる。価値あることは仕事づくりであり、そのためならわりと色々我慢もできたり、色々楽しみをほかっておいてもいいというか。うーん、やっぱり好きだな!っていう感じ。例えばそれにおいて仕込みがあって多少辛くても耐えられるということ。

次に3つある。1つは戦略であり、1つは方法論であり、最後はメンタル。どれも必須なのだということだ。そして、戦略って何か。ラクスル発想、楽するだ、人がやったことを学べば次は楽。車輪の再発明は大いにせずにするなら、そこからさっさと次にいくと。仕事づくりにおける戦略とは、わりと簡単に決まっていて、人とあうこと、たくさんの仕事をつくること、人にそれらを提供することなど。そして作ったらそれを仕組み化すること。簡単でしょうというか、それをやりたいかどうかが大事か。

方法論は戦術といってもいいと思う。つまり、仕事づくりといっても、何ができそうか、明日またはじゃあ今から何かやることが・・・となったら手が止まるようではアウト。戦術レベルに落としこむ必要がある。方法とはたくさんあるわけなので。

最後のメンタルは昔はそれほどだと思うが、試合や勝負、色々な仕事を通してわりと失敗ベースで考えても、形をじわじわやってけば多分わりとできるよね的なことが見えてきたので、メンタルもOKだと。

つまり、落とし込みとして、戦略は当然立てるし、プラチナチケット的なものもセットされている。方法論はわりと論じるほどではないが、戦術レベルで落とし込みも可能。でメンタルもOKってことで、わりと形はできているので、というか、これは学習法とか、勉強の話というところと、人生論と全く変わらないのがポイントじゃあないかと。ツァイガルニック効果でもかまして、さあ勉強しようとw 

つまり、成功するってそういうことだ。

時差ではないかもしれないが多分こうだろうということがある。

以前ロジとして書いたのものそうだが、
つまり、ある程度成功するみたいな感じって、
一つのことをやるときに複数のアイデアが湧き出てくること。
それに尽きる。多分一個やって一個終わりっすみたいなことではなくて。

最前線で闘う時に常に補充がされていたら。
そう、米兵パイロットは休暇があったのだという第二次世界大戦での話があるなら、
もうそりゃそんな相手に特攻しても意味は無いわけで。

補給や裏方。食料や流通。パイプラインやストック。
見えないところでどうではない。確実にそれをやり続ける継続性。
ここらが抑えられてないとやっぱ長続きしない。逆にいえば長く続いているのは、
それを認めるかどうかはおいておいて、やはりそういう理由がある。

人がいるとか、知恵者がいる、または慕われるなど。
そういうところを見ずに(というか見えないんだろうけど)、何か飛びついて成功だでは、
足元救われてあぼーんってことで。
 

ロジ、路地でなくて、そのロジを整えていつでも出撃できる、かつ仕組み。

的なそれがあればいいと。

要するに現地調達で食料調達計画がないとかダメなわけで。
例えばこれがミスったとしても、これがあるし、それで対応できると。
そういうのがロジではないかと。

それは失敗に対するケアであり、または失敗してもフォローできるという仕組みであり、
例えば枯渇せずに何度もチャレンジできるという仕組み。

仕組みというと良くわからないが、ロジを継続していって、
何度もコップの水は満タンになる。もちろん無尽蔵ではないかもしれないが、
じゃあ無尽蔵に近いような仕組みは出来ないか。

例えば人ならちゃんと寝るとか、食べるとか、健康的に動くとか。
そういうこと。それがきちっとできていたら当たり前だが、継続的に動けることになるし、
実際に動ける。それを戦術としてではなく、戦略の一部として捉え、
補充や裏方やバックヤードを疎かにしない。前っつらだけ良ければイイとか思うかもしれないが、
じゃあ後ろっつらがダメなら、やはり前もダメになってくるわけで。

これがどうもやっとしっくり来るようになった。
ので、出来ないとかでなくて、どうすると継続して戦えるか。
またはロジを整えたら、ある程度相手のリソース切れをまてるか。

何でも将棋なんてものを始めたからかもしれない。ロジは大事。
ロジとは、持ち駒が豊富にあればあるほどいいし、かつ打ち手がたくさんあったほうがいい。
これも選択肢が多いほうがいいという考えにあうのだが、人によっては迷うこともある。
選択肢が多いから迷うのは少し意味が違っていて、
じゃあ選択肢が一個とか少ないから迷わないから、良いかというと・・・。

実はそのアクテをやってはいけないかもしれないのに、やっているかもしれないわけで。
悪手はあくて。だからやっぱり選択肢の数とそれは別だと思う。

なので、そうやってロジを大事にしつつ、仕組みを作って裏方回して、
枯れないスタイルをつくって、前線で闘う。これは結構出来そうな感じはしているのでやる。
 
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

プロフィール

researcher

記事検索
最新コメント
月別アーカイブ
  • ライブドアブログ